lunes, 9 de febrero de 2009

Nota de los programadores

¡Nueva nota de los programadores!

Ya está disponible una nueva nota de los programadores donde se explican los cambios a las habilidades de este mes. ¿Te interesa? Sigue leyendo.

Notas de los programadores - 06 de febrero de 2009

PvE y PvP

En la actualización de este mes nos hemos propuesto un par de objetivos. Primero, queremos que ganar las batallas de clanes sea más rápido (sin volver a la vieja estrategia de atacar en masa a un indefenso Señor del clan, muy popular en los primeros tiempos de Guild Wars). Segundo, queremos revisar algunas habilidades que funcionan mejor en las profesiones secundarias que en las primarias.
A pesar de que las batallas PvP dependen sobre todo de la formación del equipo y las “builds”, algunas habilidades equilibradas y diseñadas para la profesión primaria acaban usándose más como secundarias. Esto se debe a una serie de factores:

  • Algunas profesiones dependen más de las habilidades de élite que otras. Por ejemplo, muchas de las mejores habilidades de Hipnotizador no son de élite, pero en cambio las habilidades de élite de Asesinos y Derviches dan unos resultados increíbles y únicos.
  • Cada profesión controla la energía de forma diferente, con lo que las habilidades de alto coste están más disponibles para algunas profesiones primarias que otras.
  • Las profesiones que usan habilidades secundarias que se comportan más como primarias es más probable que las utilicen. Por ejemplo, un Elementalista o Hipnotizador puede llevar fácilmente habilidades de Asesino dentro de su arsenal de conjuros. Lo normal es que los conjuros diseñados para las profesiones cuerpo a cuerpo sean más rápidos porque estos personajes dependen de su colocación en el terreno y las habilidades con mayor tiempo de lanzamiento no son una buena opción.

Los medios que hacen que los jugadores puedan usar más eficazmente las habilidades de su profesión primaria nos permiten equilibrarlas mejor. Esto limita las miles de posibilidades, haciendo que sea más fácil modificar habilidades cuando hay un problema. Esta actualización incluye unos cuantos métodos diferentes para motivar el uso de habilidades de la profesión primaria.
Asesino

  • Marca de inseguridad: ahora desactiva tus habilidades que no sean de Asesino durante 10 segundos.

La Marca de inseguridad se diseñó para dar a los Asesinos una antiprotección en caso de que decidieran evitar dar un poderoso paso sombrío o atacar. Tener desactivadas habilidades que no sean de Asesino impide que los lanzadores de conjuros las lleven como primarias ya que pueden permitirse el hueco de élite y además lanzar la habilidad con más seguridad que un Asesino. Este cambio no debería suponer un obstáculo para las habilidades primarias de Asesino porque la mayoría de las builds para Asesino no usan habilidades de la profesión secundaria.
Hipnotizador

  • Sello de humildad: ahora desactiva tus habilidades que no sean de Hipnotizador durante 10 segundos.

A diferencia de los cambios realizados a la Marca de inseguridad, el Sello de humildad sí que es más eficaz en un Hipnotizador porque el Lanzamiento rápido de conjuros reduce el tiempo que tarda en lanzarse. Sin embargo, esta habilidad es muy poderosa, sobre todo cuando todo el equipo la usa en masa. Para evitar que la usen los Hipnotizadores secundarios, hemos limitado el número de copias que se pueden usar a la vez a prácticamente el número de Hipnotizadores primarios del equipo.
Nigromante

  • Maldición persistente: reducida la degeneración de salud a 0...3.
  • Miedo visceral: reducida la degeneración de salud a 0...3.
  • Sufrimiento: reducida la degeneración de salud a 0...3.

El reparto de puntos de atributo es otra forma de animar a las profesiones primarias a que usen sus habilidades. En los ejemplos de arriba, una escala de 0...3 requiere que un jugador invierta 13 puntos en maldiciones para conseguir 3 de degeneración de salud. Un Nigromante secundario no puede llegar a 13 de maldiciones, con lo que por defecto estas habilidades serán más poderosas en un Nigromante primario que en uno secundario. Esto se hizo para impedir que los Hipnotizadores/Nigromantes con lanzamiento rápido fueran mejores en estas habilidades que aquellos que habían invertido muchos puntos de atributo en maldiciones.
Ritualista

  • Protector sea Kaolai: reducido el extra de armadura a 10.

El extra de armadura de Protector sea Kaolai hacía que fuera difícil atacar a la persona que llevara este objeto. Queríamos que los jugadores usaran un poco más esta forma de presión, con lo que hemos reducido el extra de armadura a 10.
Guerrero

  • Furia primitiva: reducido el extra de velocidad al 25%.

La Furia primitiva se puede mantener de forma permanente, con lo que un 33% de aumento de velocidad hacía que fuera demasiado difícil escapar de los Guerreros sin contar con formas de frenarlos o causarles lisiadura. Por eso hemos reducido el aumento al 25%.
Batallas de clanes

  • Eliminado el extra de salud que los Señores del clan recibían con los aumentos de moral.
  • Amuleto de protección: acelerado el momento en que el Amuleto de protección alcanza su daño máximo. Ahora alcanzará el daño máximo a los 12 minutos en lugar de a los 22 minutos.

El Amuleto de protección tiene como función evitar que los equipos se lancen al Señor del clan en el primer minuto de partida, pero como contrapartida tiende a impedir un estilo más agresivo durante la parte central de la partida. Queríamos aumentar la validez de los equipos divididos que atacan al Señor del clan al comienzo, con lo que hemos aumentado la reducción de daño como consecuencia. Al reducir los efectos de la protección más rápidamente, esos equipos “divididos” pueden atacar al Señor del clan directamente en lugar de solo atacar a otros PNJ. Esto debería hacer que las partidas sean más cortas a la vez que se incrementa el número de estrategias posibles.

No hay comentarios:

Publicar un comentario